- Với thu nhập năm tài chính gần đây không đạt được kỳ vọng của Phố, cùng với tình hình kinh tế vĩ mô hiện tại, cổ phiếu đã giảm hơn 60% so với mức cao nhất mọi thời đại.
- Định vị và mô hình kinh doanh độc đáo của Roblox sẽ cho phép Roblox phát triển và hưởng lợi từ các xu hướng trong tương lai khi Metaverse mở rộng.
- Việc mua lại trong ngắn hạn hoặc lợi nhuận quý 1 tăng mạnh có thể là chất xúc tác để khôi phục niềm tin nơi các nhà đầu tư.
I. Luận văn Đầu tư
Roblox ( NYSE: RBLX ) là nhà lãnh đạo ban đầu trong Metaverse với mô hình kinh doanh độc đáo tạo ra lợi thế cạnh tranh vững chắc, tính kinh tế đơn vị đáng tin cậy và tiềm năng doanh thu mạnh mẽ. Công ty đã đạt được những bước tiến đã được chứng minh trong việc đẩy nhanh tốc độ phát triển và giữ chân người dùng thông qua cơ sở người dùng cũ hơn và đa dạng hơn về mặt địa lý. Các khoản đầu tư hiệu quả trong tương lai vào các tiện ích mở rộng và đổi mới nền tảng sẽ cho phép Roblox nắm bắt được lượng lớn thị trường mới, sơ khai và ngành dọc trong một TAM đang mở rộng.
Thu nhập Q1 / FY22 mạnh mẽ, hoặc một vụ mua lại ngắn hạn trong thời kỳ bình thường hóa sau đại dịch, có thể tạo động lực cho công ty và giảm bớt lo lắng xung quanh rủi ro / cạnh tranh.
II. Tổng quan công ty
Kể từ năm 2004, Roblox đã vận hành một nền tảng toàn cầu cho phép các cá nhân ở mọi lứa tuổi khám phá thế giới 3D nhập vai, ngày càng thực tế, do người dùng xây dựng, trực tuyến với bạn bè và hàng trăm người chơi khác từ khắp nơi trên thế giới, trong bối cảnh thời gian thực.
Roblox bao gồm ba nền tảng chính: Roblox Client, ứng dụng chính nơi người dùng điều hướng thị trường avatar, tìm kiếm các trải nghiệm khác nhau để tham gia và kết nối với bạn bè; Roblox Studio, công cụ phát triển miễn phí cho phép người dùng tạo và xuất bản trải nghiệm và nội dung của riêng họ; và Roblox Cloud, bao gồm tất cả các dịch vụ và cơ sở hạ tầng cung cấp năng lượng cho hệ thống.
Tính đến Q4 FY21 , 45,5 triệu cá nhân đang sử dụng Roblox mỗi ngày trên máy tính để bàn (~ 23% người dùng), thiết bị di động (~ 75%) và một số thiết bị khác, như VR (~ 2%).
Trong suốt 9 triệu trải nghiệm khác nhau được tạo / xây dựng bởi hơn 10 triệu người dùng là một phần của cộng đồng nhà phát triển, vào năm 2021, 3 * thể loại phổ biến nhất là Nhập vai, Hành động và Mô phỏng, với người dùng trung bình có 40 * trải nghiệm độc đáo trong năm. Trò chơi số 1 được truy cập nhiều nhất trên toàn cầu là Brookhaven, một trò chơi nhập vai, vượt qua số lượt truy cập 12,2 tỷ * chỉ trong năm 2021. Trên tất cả các trải nghiệm, các cá nhân tham gia và thể hiện bản thân thông qua hình đại diện của họ, hoàn toàn có thể tùy chỉnh thông qua quần áo, phụ kiện, v.v. được mua trong Thị trường Avatar. Vào năm 2021, ~ 65% mặt hàng trên thị trường được tạo và bán bởi cộng đồng, phần còn lại do Roblox tạo trong nội bộ. (* = Dữ liệu qua Roblox Blog )
Roblox được cung cấp bởi hệ thống kinh tế của nó và tiền tệ trong trò chơi của nó, Robux, có được chủ yếu thông qua 1) giao dịch mua một lần trên Roblox Client hoặc trang web và 2) Roblox Premium, đăng ký hàng tháng trong đó người dùng nhận được Robux chiết khấu và các lợi ích độc quyền khác. Các nhà phát triển (nhà phát triển) và người sáng tạo kiếm được Robux này thông qua 1) giao dịch vi mô, trong đó người chơi mua các vật phẩm ảo do người dùng tạo hoặc trong trải nghiệm hoặc Thị trường Avatar và 2) các khoản thanh toán dựa trên tương tác, nơi các nhà phát triển kiếm được một phần dựa trên số giờ họ đã bỏ ra trải nghiệm của người đăng ký Premium. Sau đó, các nhà phát triển đủ điều kiện có thể đổi nó thành tiền, với tỷ lệ $ 0,0035 cho mỗi Robux .
III. Vectơ tăng trưởng
1) Mô hình kinh doanh tự phục vụ tạo ra đề xuất hấp dẫn
Roblox tạo ra giá trị thông qua các khoản đầu tư của họ vào các sáng kiến an toàn và lịch sự. Chiến lược kiểm duyệt độc đáo của công ty này thúc đẩy lợi thế cạnh tranh, khi hàng tỷ thông tin liên lạc được theo dõi và hàng triệu trải nghiệm và tài sản kỹ thuật số được xem xét thông qua sự kết hợp giữa AI và đội ngũ dựa trên con người. Mặc dù tốn kém, yếu tố con người này chủ yếu không có trong những cái tên metaverse ban đầu khác và rất quan trọng để củng cố một môi trường metaverse toàn cầu, an toàn cho phép người chơi ở các nhóm tuổi khác nhau cộng tác, giao lưu và tham gia vào những trải nghiệm đa dạng cùng nhau.
Ngoài ra, Roblox tạo ra sự thuận tiện và cơ hội kiếm tiền cho các nhà phát triển. Đơn giản, Roblox cung cấp các công cụ miễn phí, khán giả trung thành, máy chủ, hoạt động, an toàn, hỗ trợ, v.v.; và đổi lại, thu nhập của nhà phát triển bị cắt giảm. Nhóm liên tục lấy ý kiến phản hồi từ các nhà phát triển để cải thiện Roblox studio và nỗ lực kiếm tiền ( tức là các công cụ cộng tác, phân tích, API mới ) nhằm nâng cao chức năng và giúp việc tạo ra các trải nghiệm lớn hơn và phức tạp hơn trở nên đơn giản và hợp lý hơn.
Nhìn chung, Roblox nhằm mục đích dân chủ hóa việc sáng tạo và làm cho quy trình trở nên hấp dẫn hơn đối với tất cả mọi người, đồng thời củng cố tầm nhìn hệ sinh thái tự bền vững của nền tảng. Trên thực tế, ngay cả các studio do VC tài trợ và các nhóm lớn hơn cũng đang tung ra, đặc biệt là để phát triển trò chơi Roblox, chứng minh đề xuất giá trị sinh lợi. Số lượng trải nghiệm do người sáng tạo xây dựng đã tăng khoảng 45% từ năm 2020 đến năm 2021 , chủ yếu nhờ thử nghiệm của Roblox với những cách thức mới, sáng tạo để thúc đẩy mức độ tương tác.
Trên số dư, số lượng nhà phát triển kiếm được Robux đang tăng lên hàng năm. Hướng dẫn cho thấy tỷ lệ tăng trưởng đối với các khoản thanh toán cho nhà phát triển sẽ tăng lên trong tương lai gần, vượt qua khoảng 2,5 tỷ đô la trong thu nhập thực tế vào năm 2026. Lời giải thích duy nhất là hệ sinh thái nhà phát triển tốt nhất của Roblox mang đến cho hàng triệu nhà phát triển cơ hội xây dựng bất cứ thứ gì họ mơ ước dành cho nhiều đối tượng, có tiềm năng kiếm tiền từ sáng tạo của họ. Điều này hoàn toàn khác với những tên metaverse ban đầu khác, những người tự xử lý phần lớn trải nghiệm và sáng tạo nội dung, cùng với các hoạt động.
Khía cạnh nổi bật nhất của hệ sinh thái tự phục vụ của Roblox là cơ sở người dùng, hoặc thị trường, tự xác định trò chơi và nội dung nào là phổ biến nhất, có thể quan sát được bằng cách tương tác.
Những đặc điểm này tạo ra giá trị, chuyển thành một đề xuất hấp dẫn như một nền tảng độc đáo, tự bền vững, hướng tới cộng đồng, trong đó Roblox đã phát triển một cách hữu cơ một cộng đồng trong một nhóm nhân khẩu học khó tiếp cận với lòng trung thành mạnh mẽ của cả người chơi và nhà phát triển. Chiến lược chiến thắng của Roblox là trước tiên họ tập trung vào sự tương tác và cộng đồng, thay vì tối ưu hóa nghiêm ngặt để đạt được doanh thu.
2) Đa dạng hóa cơ sở người dùng trong một thị trường toàn cầu, đang già đi
Về mặt lịch sử , cơ sở người dùng của Roblox chủ yếu dựa vào các cá nhân dưới 13 tuổi ở các quốc gia chủ yếu nói tiếng Anh. Tuy nhiên, trong 2-3 năm qua, công ty đã đầu tư hấp dẫn và mở rộng nền tảng sáng tạo để đa dạng hóa thành công cơ sở khách hàng.
Đến năm 2021, nhóm xã hội đã triển khai nhiều tính năng mới và cải tiến hệ thống tìm kiếm, chẳng hạn như danh sách bạn bè được tối ưu hóa, trang chủ được thiết kế lại và hệ thống khám phá nội dung mới; tất cả đều tập trung vào việc thúc đẩy cá nhân hóa. Để có thể đề xuất một cách đáng tin cậy các trải nghiệm và kết nối phù hợp với sở thích của từng người chơi, các hệ thống nội bộ độc quyền phải cực kỳ linh hoạt, có thể mở rộng và thích ứng. Ngoài ra, công ty gần đây đã bắt đầu thử nghiệm một hệ thống quần áo nhiều lớp mới, trong đó bất kỳ mặt hàng quần áo nào được một cá nhân mua cho hình đại diện của họ sẽ hoàn toàn phù hợp với bất kỳ hình dạng cơ thể nào của hình đại diện. 1/5 người dùng tùy chỉnh trình phát của họ hàng ngày và do đó, hình thức đầu tư này rất quan trọng và mang tính chiến lược.
Với việc Roblox mua lại công ty khởi nghiệp hình đại diện kỹ thuật số Loom.ai vào tháng 12 năm 2020, công ty đã bắt đầu thử nghiệm phiên bản beta hình đại diện thực tế hơn, với tính năng theo dõi khuôn mặt, giao tiếp bằng mắt và hơn thế nữa trong một hệ thống sẽ liên tục được cải tiến thông qua AI.
Đối với Roblox, các khoản đầu tư vào trụ cột tổng hợp của cá nhân hóa và chủ nghĩa hiện thực đã trực tiếp làm tăng thời gian tổng thể, mức độ tương tác, tỷ lệ giữ chân và chi tiêu, đặc biệt là đối với những người chơi lớn tuổi. Trên thực tế, số lượng 1000 trải nghiệm hàng đầu trong đó hơn 50% người dùng từ 13 tuổi trở lên đã tăng ~ 141%, cho thấy sự phát triển tự nhiên mạnh mẽ. Hiệu ứng mạng xã hội hỗ trợ trực quan vectơ này: người dùng mời bạn bè và được so khớp trong máy chủ với những người dùng khác dựa trên khu vực, bạn bè, tuổi tác và sở thích, dẫn đến sự gia tăng mức độ tương tác ngay lập tức.
Người dùng hoạt động hàng ngày (DAU), một số liệu chính được Roblox sử dụng, cung cấp thông tin chi tiết về sự đa dạng hóa cơ sở người dùng và sự thành công của các vectơ tăng trưởng.
Chúng tôi kỳ vọng phân khúc 13+ sẽ phát triển với tốc độ nhanh hơn do các khoản đầu tư được mô tả ở trên, đạt ~ 79,3 triệu DAU vào năm 2026, so với ~ 65 triệu cho nhóm nhân khẩu học Dưới 13 tuổi. Cụ thể, tính đến thu nhập quý 4 năm 2021 , phân khúc cũ từ 17-24 tuổi đã tăng 51% so với cùng kỳ năm ngoái và chiếm 20,5% người dùng hoạt động hàng ngày trong tháng Giêng. Việc chuyển đổi các DAU này thành Người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) đang được đẩy nhanh, hỗ trợ trường hợp người chơi mới đang được giữ lại.
Vào đầu năm ngoái, ban lãnh đạo đã nhấn mạnh dư địa lớn để mở rộng với sự tăng trưởng nhất quán ở Hàn Quốc, Hồng Kông và Brazil, cùng với sự lạc quan không ngừng về sự tăng trưởng ổn định ở các thị trường cốt lõi ban đầu, chẳng hạn như Bắc Mỹ, Anh và Scandinavia. Việc mở rộng ra quốc tế chủ yếu được thúc đẩy bởi 1) bản địa hóa nội dung, trong đó các hệ thống AI của Roblox tự động dịch ngôn ngữ và nội dung; 2) nội dung do các nhà phát triển địa phương thực hiện; và 3) tính khả dụng để truy cập nội dung trên nhiều thiết bị khác nhau. Chúng tôi hy vọng sẽ đầu tư nhiều hơn vào các sáng kiến này để sau đó tăng mức độ tương tác và giao tiếp tổng thể của người dùng trên toàn cầu.
Theo thời gian, cơ sở người dùng đã trở nên đa dạng hơn trên toàn cầu, thay đổi khỏi sự tập trung lớn ở Bắc Mỹ, khi nhu cầu ngày càng tăng ở Châu Á Thái Bình Dương, Phần còn lại của Thế giới và tăng trưởng vừa phải ở Châu Âu. Trong thu nhập quý 4 năm tài chính 21 , cần lưu ý rằng cụ thể là DAU của Nhật Bản và Ấn Độ đã tăng trưởng 100% so với cùng kỳ năm ngoái do nỗ lực bản địa hóa ngôn ngữ.
Chúng tôi kỳ vọng tăng trưởng ở Bắc Mỹ và Châu Âu sẽ giảm tốc với tốc độ nhanh hơn APAC và ROW, với DAU ở Hoa Kỳ và Canada chiếm ~ 15,3% tổng số DAU vào năm 2026, giảm từ ~ 26,4% vào năm 2021. Cơ sở người dùng đa dạng hơn trên toàn cầu cho phép Roblox để nắm bắt các thị trường cụ thể trên quy mô quốc tế, thúc đẩy quan hệ đối tác mới, mở khóa nhóm nhà phát triển mới và nội dung nền tảng đa dạng, đồng thời chuyển thành tăng trưởng doanh thu mạnh mẽ hơn. Một cách gián tiếp, chúng ta cũng có thể mong đợi tính thời vụ diễn ra suôn sẻ để có khả năng dự đoán cao hơn về doanh thu, vì thời gian tương tác cao và thấp điển hình khác nhau trên khắp thế giới.
Lượt đặt trước, một chỉ số chính được tính bằng cách thêm doanh thu được ghi nhận vào những thay đổi trong doanh thu hoãn lại, cung cấp thông tin chi tiết rõ ràng về cam kết trong tương lai của người dùng và chi tiêu của họ trên nền tảng. Số liệu này cho biết tổng doanh thu đã được tạo ra, bao gồm cả số tiền sẽ được ghi nhận trong 23 tháng tới . Theo thời gian, tăng trưởng dự kiến sẽ giảm, nhưng vẫn ở mức 20% + đến năm 2026, thể hiện động lực mạnh mẽ ngay cả khi các nền kinh tế và quốc gia mở cửa trở lại.
Số lượt đặt trước trung bình trên mỗi người dùng đang hoạt động hàng ngày (ABPDAU) cho biết số tiền mà một người dùng Roblox chi tiêu trên nền tảng mỗi kỳ. ABPDAU đã tiếp tục tăng hàng năm, vì Roblox có thể giữ chân nhiều người dùng hơn và phát triển lòng trung thành với những người sẵn sàng chi tiêu nhiều hơn. Tuy nhiên, chúng tôi kỳ vọng ABPDAU sẽ giảm tốc theo thời gian, khi các DAU theo khu vực mở rộng hơn nữa sang các khu vực địa lý thường có thu nhập tùy ý thấp hơn và sau đó là khả năng kiếm tiền thấp hơn. Bất kể, lượt đặt trước mạnh mẽ và sự tăng trưởng ABPDAU, trong lịch sử và đến năm 2026, cung cấp những bằng chứng ban đầu cho thấy Roblox đang đầu tư một cách thích hợp và hiệu quả vào nền tảng, người dùng và năng lực cốt lõi của mình.
3) Nỗ lực đi đầu & Cơ hội mới nổi
Nền tảng đăng ký của Roblox, Roblox Premium, đã cho thấy khả năng giữ chân người dùng tốt. Đối với các công ty SaaS, các mô hình đăng ký thỏa mãn sự nghi ngờ của nhà đầu tư vì chúng đảm bảo dòng tiền và cho thấy rủi ro thay thế thấp hơn. Trong 3 năm qua, tỷ lệ mua lại hàng tháng đã tăng lên 78%, thể hiện mức tăng trưởng 20% về tỷ lệ giữ chân người dùng, gợi ý về sự trung thành sớm giành được khi Roblox quy mô.
Roblox đã nhấn mạnh mong muốn tạo ra một nền tảng hấp dẫn các nhà quảng cáo. Việc sử dụng “quảng cáo gốc” – tiếp cận người tiêu dùng mà không làm gián đoạn trải nghiệm cảm thấy tự nhiên – là một con đường khả thi nhưng khó khăn để tăng khả năng kiếm tiền. Lợi thế cạnh tranh của Roblox và sự tập trung vào công nghệ, sáng tạo có thể được tận dụng để đạt được điều này.
Đầu năm nay , chúng tôi đã biết thêm về sự xuất hiện của các thương hiệu trên Roblox, như Gucci , Vans, In the Heights và Stranger Things. Một số loại thành công bao gồm trải nghiệm nhập vai, hòa nhạc ảo, trò chơi nhỏ và tiệc ra mắt. Ví dụ, buổi hòa nhạc Lil Nas X đã mang lại 37 triệu lượt truy cập và 10 triệu lượt Robux bán hàng hóa ảo độc quyền. Roblox muốn tự định vị mình như một nền tảng mới để thể hiện bản thân và sáng tạo, dành cho các nghệ sĩ và thương hiệu. Đặc biệt, việc bán hàng hóa ảo trên Roblox tạo ra một nguồn doanh thu mới cho các thương hiệu và nghệ sĩ với phản hồi theo thời gian thực. Quan trọng nhất, nhiều sự kiện có thương hiệu này đã đạt được trạng thái “già đi”, trong đó 30% khách truy cập trên 17 tuổi trở lên, củng cố giai đoạn đầu của việc giữ chân cơ sở người dùng lớn tuổi hơn.
Roblox coi những trải nghiệm này chỉ là một phương pháp gia nhập bánh đà của họ , một chiến lược tăng trưởng hữu cơ nhằm thu hút nhiều người dùng và nhà phát triển hơn đồng thời tăng khả năng giữ chân lâu dài của cả hai. Trong nhiều trải nghiệm này, các thương hiệu đã tương tác trực tiếp với cộng đồng nhà phát triển để xây dựng trải nghiệm và nội dung của họ để làm cho nội dung đó trở nên giống với nền tảng hơn, thúc đẩy ROI và mức độ tương tác mạnh mẽ hơn. Roblox càng cho phép các thương hiệu tự phục vụ để giúp họ kết nối với các nhà phát triển dễ dàng hơn, thì việc nhập vai của họ càng trở nên đơn giản hơn, thu hút nhiều thương hiệu xuất hiện trên Roblox hơn.
Một cơ hội là mở rộng sang các thương hiệu thời trang cao cấp, kết hợp với thử nghiệm của cộng đồng nhà phát triển với quần áo nhiều lớp và các cải tiến hình đại diện khác. Ngoài ra còn có tiềm năng cho thương mại trong thế giới thực, nơi các thương hiệu có thể bán hàng hóa và dịch vụ vật lý thông qua trải nghiệm Roblox. Một lần nữa, điều này là duy nhất đối với các nền tảng khác, vì nó theo cách nhập vai không làm gián đoạn trải nghiệm người dùng.
Vào tháng 12 năm 2020, Roblox mua lại Imbellus, một công ty khởi nghiệp tập trung vào các thử nghiệm dựa trên mô phỏng. Công ty đã bắt đầu thử nghiệm những công cụ này để phát triển trải nghiệm nhập vai, dựa trên giáo dục trong lịch sử và STEM, với Roblox Studio được sử dụng trong 240 chương trình dành cho trường học trên 74 quốc gia. Bằng chứng ban đầu về sự thành công trong ngành giáo dục bao gồm Bảo tàng Khoa học (Boston). Với kế hoạch tiếp cận hàng triệu sinh viên mỗi năm, các cá nhân có thể tham gia vào sứ mệnh duy trì sự sống trên sao Hỏa thông qua NASA. Tận dụng hoàn toàn việc mua lại này trên tất cả các phân khúc có nghĩa là R & D trong các mô phỏng thực tế và nhập vai hơn, như sinh học và vật lý. Roblox đã cam kết hơn 10 triệu đô la để cung cấp nhiều cơ hội hơn cho sinh viên học cách tạo, viết mã và thiết kế.
Vào tháng 8 năm 2021, Roblox mua lại Guilded , một nền tảng xã hội, với kế hoạch mang đến một lớp mới cho tính hợp pháp của metaverse với giọng nói và âm thanh không gian trong một môi trường tích hợp và nhập vai hoàn toàn. Trò chuyện văn bản được lọc – tiêu chuẩn Roblox hiện tại – là an toàn, nhưng gần như không đủ động. Tính năng mới đã được triển khai ở ~ 40% trong số 100 trải nghiệm hàng đầu trên Roblox, với phản hồi tích cực của cộng đồng. Bạn bè có thể khám phá các công viên giải trí hoặc chơi bowling và lĩnh vực kinh doanh có thể được khám phá sâu hơn, nơi nhân viên có thể tổ chức các cuộc họp và hội nghị 3D, với trò chuyện âm thanh và âm thanh thực tế hơn.
Trong Ngày nhà đầu tư vào tháng 11 năm 2021 , Roblox đã vạch ra chiến lược của họ để nhắm mục tiêu đến nhiều thiết bị hơn, như bảng điều khiển, trò chơi trên đám mây, TV thông minh và nhiều AR / VR khác để hỗ trợ Roblox và Studio. Nền tảng này sẽ mang đến thêm hàng triệu người dùng và nhà phát triển cho nền tảng khi metaverse mở ra.
Roblox đặt mục tiêu đầu tư sâu hơn vào việc tạo ra trải nghiệm được cá nhân hóa hơn để khán giả khám phá các vật phẩm và trải nghiệm UGC mới, hy vọng sẽ thúc đẩy phần lớn hơn thu nhập của nhà phát triển cho nhóm người sáng tạo ít tập trung hơn. Cuối cùng, Roblox mong muốn chuyển đổi toàn bộ nền kinh tế của mình thành một hệ thống hoàn toàn dựa trên UGC, tối đa hóa sự đa dạng của nội dung hơn nữa.
Trong Hội nghị Công nghệ Goldman Sachs vào tháng 9 năm 2021 , người ta gợi ý rằng một tầm nhìn 3-5 năm chính là mở rộng hơn nữa ở châu Âu và châu Á. Đối với các khu vực có mức tăng trưởng tự nhiên kém hơn, Roblox tìm cách thực hiện các vụ mua lại chiến lược thông qua việc nhắm mục tiêu đến nhóm người dùng hoặc tận dụng các mối quan hệ đối tác. Roblox đã chứng kiến thành công lịch sử từ những hành động tương tự dẫn đến chiến thắng ở Nga và Nhật Bản, và chúng ta có thể mong đợi những nỗ lực tương tự trong tương lai.
IV. Những điều không chắc chắn & Rủi ro chính
1) An toàn và Công dân
Các báo cáo đáng chú ý gần đây đã cho thấy rủi ro của một nhóm điều độ dựa trên con người. Mặc dù sự đa dạng về nội dung này mang lại tính độc đáo cho nền tảng, nhưng nó cũng cho phép nội dung và trải nghiệm có khả năng không bị kiểm soát, đưa nội dung khiêu dâm ra trước mắt người dùng chưa đủ tuổi. Điều này có thể dẫn đến các vụ kiện trong tương lai, tiêu tốn hàng triệu đô la phí kiện tụng và chi phí, hoặc có thể làm hoen ố danh tiếng của thương hiệu hoặc toàn bộ siêu thị.
2) Khả năng sinh lời
Hầu hết chi phí doanh thu cho Roblox được quy cho các khoản phí trả cho bên thứ ba, như Apple App Store, bất cứ khi nào người dùng mua hàng trong ứng dụng. Sự thay đổi về công nghệ và sở thích của người tiêu dùng kết hợp với hướng dẫn quản lý, có nghĩa là chúng tôi có thể giả định rằng sẽ có nhiều doanh thu hơn từ thiết bị di động theo thời gian. Các ước tính cho thấy ~ 42% doanh thu đến từ Apple App Store vào năm 2026, tăng từ ~ 35% vào năm 2021 , với các tính toán cho thấy tỷ suất lợi nhuận gộp ổn định ~ 74%. Điều quan trọng cần lưu ý là công ty không kỳ vọng có lãi trong tương lai gần.
Tuy nhiên, công ty đã có thể thúc đẩy mô hình kinh tế học đơn vị mạnh mẽ của họ thông qua dòng tiền hoạt động, vốn là yếu tố chính, kết hợp sự tăng trưởng mạnh mẽ của người dùng và những khó khăn kéo dài từ các đợt khóa máy đại dịch, để giúp công ty đạt được dòng tiền dương nhất quán kể từ năm 2018. Hơn thời gian, chúng ta nên kỳ vọng tỷ suất lợi nhuận FCF sẽ dao động khi nhiều khoản đầu tư được thực hiện hơn, nhưng cuối cùng ổn định khoảng ~ 18-20% cho đến năm 2026. Tôi tin rằng khoản nợ mới tăng, ~ 3 tỷ đồng tiền mặt và đội ngũ quản lý ấn tượng đưa ra một trường hợp mạnh mẽ cho Roblox hoàn thành một thương vụ mua lại khác trong thời gian ngắn để chiếm thị phần trong các thị trường sinh lợi sớm này.
3) Tương tác lâu dài
Các công ty trò chơi kế thừa thường thấy sự sụt giảm mức độ tương tác trong một thời gian ngắn sau khi một tựa game được phát hành. Mô hình kinh doanh của Roblox, với hàng triệu trải nghiệm và nội dung đa dạng, sẽ giảm thiểu rủi ro này. Sự thay đổi trong sở thích của người tiêu dùng chỉ đơn giản là được phản ánh trong các loại trò chơi và nội dung tạo ra mức độ tương tác cao nhất. Tuy nhiên, điều này có thể gây rủi ro cho các công ty khác trong lĩnh vực có nội dung rất hạn chế.
Tổng số giờ tham gia đã tăng đáng kể kể từ năm 2018, chỉ với thời gian hồi chiêu tạm thời sau khi đạt đỉnh cho đến năm 20 do các đợt khóa đại dịch. Với tỷ lệ giữ chân người dùng cao, các ước tính cho thấy Roblox có thể vượt qua tổng số giờ tương tác 100 tỷ vào năm ’25. Ngoài ra, Số giờ hàng ngày trung bình cho mỗi người dùng vẫn duy trì gần ~ 2,6 giờ ngay cả trong môi trường hậu đại dịch, chứng tỏ tác động vĩnh viễn mà metaverse và Roblox sẽ có đối với việc duy trì cơ sở người dùng đa dạng và già cỗi trên toàn cầu.
4) Cảnh cáo bản quyền
Roblox tuân theo các nguyên tắc DMCA nhưng người sáng tạo có thể làm những gì họ muốn ban đầu. Cần lưu ý rằng trong những tình huống gần đây hơn, các chủ sở hữu IP cuối cùng muốn duy trì một số sáng tạo nhất định, vì nó cung cấp nhận thức và tương tác miễn phí. Tuy nhiên, có những rủi ro có thể xảy ra về các vụ kiện tụng trong tương lai và cảnh cáo bản quyền có thể khiến công ty phải trả hàng triệu USD phí kiện tụng và các chi phí khác.
5) Liên doanh Trung Quốc
Thông qua một thỏa thuận liên doanh từ năm 2019 với một công ty liên kết của Tencent, Roblox có thể vận hành phiên bản Trung Quốc của nền tảng của mình . Hiện tại, nền tảng này không được cung cấp cho người dùng ở Trung Quốc. Kỳ vọng là điều này sẽ không thành lợi nhuận cho công ty trong ít nhất 5-10 năm, hoặc có thể không, dẫn đến khả năng thua lỗ. Ý tưởng là tập trung vào giáo dục, vì sự kết hợp giữa các chiến lược xã hội và giáo dục sẽ cho phép Roblox điều hướng các ranh giới do các chính sách của chính phủ đặt ra.
6) Bối cảnh cạnh tranh
Roblox đã thảo luận trong quý 2 năm tài chính 21 thu nhập của họ như thế nào về công nghệ và cơ sở hạ tầng phức tạp và metaverse có các rào cản gia nhập cao. Hơn nữa, cộng đồng tự duy trì và nền kinh tế độc đáo của nó phân biệt nó với các công cụ trò chơi như Unity, Unreal và những người khác, cũng như các công ty định hướng metaverse hạn chế hơn như Epic, Meta Platforms và Manticore.
Cụ thể, Meta Platforms đã đầu tư ~ $ 10 tỷ vào Metaverse; nhiều hơn vị thế tiền mặt hiện tại của Roblox là ~ 3 tỷ đô la. Tuy nhiên, nghiên cứu cho thấy Meta Platforms tập trung nhiều vào việc xây dựng các công nghệ (như AR / VR) có thể nâng cao chủ nghĩa hiện thực – nhưng không nhất thiết phải thúc đẩy sự trưởng thành và lòng trung thành của cộng đồng và cơ sở người dùng – đặc biệt là xem xét cảm giác tiêu cực và lịch sử của Công ty. Là một công ty thuần túy chơi metaverse, bằng cách tập trung vào năng lực và giá trị cốt lõi của mình, tôi tin rằng Roblox thể hiện một trường hợp mạnh mẽ để cùng tồn tại với Nền tảng Meta trong giai đoạn cạnh tranh.
V. Định giá
1) Tổng quan về Ước tính
DAU, APBDAU và dự báo thành phần mô hình chính được xây dựng dựa trên nghiên cứu, hồ sơ SEC, thu nhập và bảng điểm sự kiện, kỳ vọng và ước tính của ngành, xu hướng, thông tin chi tiết về quản lý và giả định. Nhiều hồ sơ hơn trong vài năm tới sẽ cung cấp rõ ràng hơn về hoạt động của Roblox.
2) Phân tích so sánh
Xem xét sự đầu tư lớn của Roblox vào công nghệ và đổi mới cùng với các đặc điểm tăng trưởng cao, Roblox xứng đáng được đánh giá cao cùng với các tên tuổi sáng tạo, tăng trưởng cao khác và những tên tuổi có vị trí trong metaverse. Trên thực tế, hiệu suất cổ phiếu của Roblox có mối tương quan chặt chẽ hơn với các công ty này hơn là các công ty trò chơi kế thừa, như TTWO , ZNGA , EA và ATVI .
Roblox hiện đang giao dịch với mức chiết khấu cho các công ty ngang hàng theo định hướng metaverse. Dựa trên bội số Doanh thu EV / FY23 trung bình và đà tăng trưởng doanh thu trên mệnh giá của Roblox, tôi đã ấn định mức phí bảo hiểm 15%, mang lại cho Roblox mức PT 12 tháng tương đương là ~ 71 đô la.
VI. Conclusion
Tầm nhìn của Roblox trong việc nuôi dưỡng một cộng đồng tự phục vụ đầy đủ, tự phát triển và lớn mạnh theo thời gian, củng cố hơn nữa đề xuất giá trị của nó trong việc chiếm được thị phần lớn hơn trong một cơ sở già nua và đa dạng hơn trên toàn cầu. Với tình hình vĩ mô hiện tại, tôi không kỳ vọng nhiều vào khả năng tăng giá trong ngắn hạn. Tuy nhiên, tôi tin rằng bây giờ mang đến một cơ hội tham gia tối ưu cho cổ phiếu Roblox, đại diện cho triển vọng tăng giá, dài hạn đối với Metaverse khi chúng tôi xem nó mở ra.
Bình luận về post